Armourgardi játékok Játékszabályok Élő szerepjáték Karakteralkotás Szintek Karakterek szintlépései Fegyverek Tapasztalati Pontok Felszerelések Harc Varázslás Töltő Armourgard Gazdasága Kalandok Tagság és belépés

Játékszabályok

Karakteralkotás

1.

Válassz Armourgard négy családjából, melyikhez szeretnél tartozni:

Ha bizonytalan vagy, ne aggódj, több karakterrel is játszhatsz a későbbiek során.

2.

Válassz nevet magadnak, amely megfelel családod és fajod hagyományainak! Armourgardban ezen a néven fognak ismerni és nevezni.

3.

Válassz fajt a következők közül:

Mivel itt élőben játszunk, fontos, hogy testi adottságaidat is figyelembe vedd! Ha nyúlánk, 180 cm-es legény vagy, lehetőleg ne egy törp bőrébe bújj! Ha még a legifjabb korosztályhoz tartozol - játékunkba 10 éves kortól lehet bekapcsolódni - legelőnyösebb, ha a félszerzet fajt választod. Később ahogy növekedsz, úgy új karaktert alkothatsz.

Család-faj megkötések:

Gonosz karaktert (ork, sötét elf, stb) veteránok választhatnak, akik már otthon vannak e világ szabályaiban.

4.

A játékban a harcos vagy varázsló fő-kasztból lehet választani, de mindenkit biztatunk, válasszon magának egyéb kiegészítő kasztot, foglalkozást is. Mivel azonban az élő szerepjáték során az egyéni természetes képességeket és készségeket nem nagyon lehet figyelmen kívül hagyni, ezért ezt a területet nehéz lenne szabályozni.

Szintek

Armourgardi kalandozásai során a karakter fejleszthető, a kaszton belül különböző szintek érhetők el.

Harcosok kasztja

Fegyverek és fegyverhasználati szintek

Szablya és kardvívás
A szabja és kardvívást a vívóedzéseinken lehet elsajátítani. A különböző képzettségek más-más fegyver használatát teszik lehetővé. Csak a megfelelő gyakorlat megszerzése után lehet kardot ragadni, mivel képzetlen használó esetében a küzdelmek a fegyvereken található szivacsburkolat mellett is veszélyt rejthetnek.

Íjászat
Íjászedzéseinken ellenőrizzük az íjásztudást. Versenyeinken, melyek a kalandok részei, lehet szinteket szerezni. Íjat az használhat, aki legalább 3 íjászedzésen részt vett, és a versenyen megfelelő eredményt ért el.

Pajzs
A pajzsot nálunk csak védekezésre lehet használni, azonban ez a fegyver véletlenül is veszélyes lehet avatatlan kezekben. A pajzshasználatot alkalmi edzéseken lehet gyakorolni. Pajzsot az használhat, aki legalább 3 pajzsos-edzésen részt vett és a mesterek alkalmasnak ítélik.

Lándzsa
A legveszélyesebb az általunk használt fegyverek közül, ezért kalandban csak a legalább testőr szintű játékosok használhatják, akik már több éves harci gyakorlattal rendelkeznek. Alkalmi edzéseken lehet gyakorolni. Minimum 5 edzés szükséges.

Lovaglás
A Cyberiad család lovasairól híres, ezért az ide tartozó minden harcosoknak ajánlott, testőr szintűeknek kötelező legalább alapszinten megtanulni lovagolni. Aki karakterét itt indítja, annak egy ingyenes lovaglást biztosítunk. A lovaglást egyénileg egyeztetett időpontban, illetve a Cyberiad-napokon lehet gyakorolni. Ha már kialakult a kalandok menetrendje, tervezzük lovasok közreműködését is.

Mágia
A varázslók - hasonlóan a harcosokhoz - különböző szinteket szerezhetnek. Ez egyrészt a varázslóként végigküzdött kalandok számától, másrészt a varázslófelszerelés, varázskellékek mennyiségétől és minőségétől, illetve a Tapasztalati Pontoktól függ. A különböző szintű mágusok különböző erősségű varázslatokat használhatnak.

Varázslás

A különböző családokban, más-más varázslótípusok a jellemzőek

Cyberiad varázsló
Szél
Időjárás, madarak stb.

Mongisard mágus
Tűz
Tűzvarázslatok, alkímia stb.

Karaax sámán
Föld
Ásványok, drágakövek, enyhe fekete mágia stb.

Gal-aryon druida
Víz
Vízvarázslatok, növények, gyógyítás stb.

Vannak varázslatok, amit bárki használhat, vannak, amit csak varázslók, és vannak olyan különösen nehéz és veszélyes varázslatok, amit csak az arra specializálódott mágusok képesek használni. A saját elemű varázslatokat természetesen könnyebben, és nagyobb hatásfokkal használhatja mindenki.

A varázslók fegyverhasználata korlátozott. Tőrt, egykezes baltát, és maximum 60 cm-es pengehosszúságú rövidkardot használhatnak támadásra, Illetve védőfegyverként bőrpáncélt. Sisakot, pajzsot és vaspáncélt varázsló nem használhat. Kivétel ezek alól minden varázsfegyver, varázspáncél, varázssisak és varázspajzs. Ekkor azonban megköveteljük a fegyverhasználatban való jártasságot: kétkezes varázskardot például csak a vívásban mester szintű varázsló használhat.

Nem varázsló kasztú kalandozók mágiahasználata annyiban korlátozott, hogy vaspáncélban és vassisakban nem lehet varázsolni. Természetesen ők csak a legegyszerűbb varázslatokat használhatják.

Felszerelések

Az élő szerepjáték nehezebb helyzetben van, mint képzeletbeli, vagy számítógépes testvérei. Mivel itt valódi ruhákra, fegyverekre, felszerelésre van szükség, ezeket be kell szerezni, vagy el kell készíteni. Felszerelés és fegyverzet alapján négy kategóriába soroljuk a karaktereket.

Ezeknek a kategóriáknak az egyes családokban lehet saját elnevezése is.

Az első, a kalandozó felszerelés a legegyszerűbb, ám ez nélkülözhetetlen a hangulatos játékhoz. Mivel ez többnyire közvetlenül a testen viseltruhadarabokból, és a személyes használati tárgyakból áll, ezt nem nagyon tudjuk kölcsönözni, ellentétben a felsőbb kategóriák felszerelésével. A kalandozó felszerelés tulajdonképpen egy középkori közrendű ember öltözete. Armourgard világában a négy családot főképpen ruházatuk alapszíne alapján különböztetjük meg.

Alapruházatnak használhatunk hétköznapi ruhadarabokat, de összeválogatásuknál ügyeljünk a megfelelő színre, illetve hogy ne legyen rajta semmilyen embléma, csík, felirat, zseb, zippzár, és dísz. A legalkalmasabb talán az egy szerű, belebújós felsőjű melegítő. A fekete színt lehetőleg kerüljük, mert az a gonosz karakterek sajátja lesz. Téli játékhoz próbáljunk szőrme kucsmát, bundát, ill. régi kabátok kivágott szőrme bélését szerezni. Saját pohár, kulacs, tarisznya jó ha van, erős bőrkesztyű pedig feltétlenül szükséges a játékon való részvételhez, mert ennélkül a fegyverek szivacsozása ellenére is beszerezhető fájdalmas kéz-sérülés. Valamennyi felszerelési tárgy beszerezhető tőlünk, ill. a kalandokra bérelhető is a készlet erejéig. Kérjük, mindenki saját kalandozó alapfelszereléssel érkezzen, beleértve a bőrcsizmát, vagy bakancsot is.

Kalandozó Harcos Testőr Főnemes
Karaax bocskor szőrme mellény bordó köpeny sisak
nadrág balta lábszárvédő nagy pajzs
ing 2 dobófegyver kard harci pöröly
barna, bordó kendő, fejre fegyveröv pajzs harci bárd
fekete tarisznya prém kucsma tarsoly lándzsa
pohár
kulacs
bőrkesztyű
Kalandozó Harcos Testőr Főnemes
Gal-aryon csizma csuklyás köpönyeg zöld köpeny sisak
nadrág fejdísz páncél nagy páncél
ing fegyveröv díszöv nagy tünde pajzs
zöld, zeke szablya tarsoly lándzsa
arany tarisznya íj, nyíl kendő, nyakba 2 szablya
pohár tegez pajzs
kulacs karvért
bőrkesztyű
Kalandozó Harcos Testőr Főnemes
Ciberiad csizma süveg sisak nagy páncél
nadrág kék köpeny páncél páncélkesztyű
ing fegyveröv díszöv lándzsa
kék zeke szablya tarsoly
tarisznya íj, nyíl kendő, nyakba és fejre
pohár tegez pajzs lószerszám
kulacs karvért
bőrkesztyű
Kalandozó Harcos Testőr Főnemes
Mongisard bakancs csuklya sisak fázéksisak
nadrág piros köpeny páncél nagy páncél
ing fegyveröv díszöv páncélkesztyű
piros, zeke kard tarsoly normann pajzs
fehér tarisznya íj, nyíl kendő, nyakba és fejre lándzsa
pohár tegez pajzs
kulacs karvért
bőrkesztyű

Tapasztalati Pontok

A játékosok minden edzésen, kalandon, táborozáson Tapasztalati Pontokat gyűjthetnek.

Tapasztalati Pont jár például a legyőzött ellenfelek korongjaiért, a sikeresen teljesített küldetésekért, stb.

A Tapasztalati Pontoknak fontos szerepe van a karakter szintlépésében.

Minden kalandon, edzésen, táborozáson be kell pecsételtetni a jelenlétet a karakterkönyv megfelelő részébe. Ez feltétlenül szükséges a Tapasztalati Pontok megszerzéséhez, és a szintlépésekhez. Az alábbi módon lehet Tapasztalati Ponthoz (TP-hoz) jutni:

Szablya

Kard

Nyíl

Pajzs

Lándzsa

Lovaglás

Mágia

Általános

Harc

A harcok polifoam-, vagy szivacsburkolatú fa fegyverekkel folynak. Harcban a játékosoknak több élete lehet, alapból mindenkinek 3 van. Minden harci szituációban, minden fegyver egy életet sebez. Ez nem vonatkozik a varázsfegyverekre, a kivégzésre, orgyilkosságra, mérgezésre, és egyéb speciális „halálnemekre”.

A játékban használt páncélok és sisakok további életet adnak, amiket nyakba fűzött karton korongokkal jelölünk.

Tehát egy teljesen páncélozott Mongisardsard harcosnak 7 élete van.

Minden harc csökkentett sebességgel folyik, a találatokat csak jelezni kell, nem igaziból lemészárolni az ellenfelet.

A fejvágás nagyon veszélyes, éppen ezért tilos!

A találati felület megfelel egy ujjatlan pólónak. Has, mell, hát és váll-találat sebez az öv vonaláig. Kéz, láb, nyak, fej és ágyék nem találati felület.

A pajzs nem ad plusz életet, azzal szabályszerűen védekezni lehet.

Karddal csak vágni szabad, a szúrás veszélyes és kerülendő!

A találatot a támadó mindig jelezze szóban is. Mivel páncélban szinte egyáltalán nem érezni a szivacsozott fegyvereket, illetve a csata hevében gyakran sima ruhában sem, minden esetben a találatot bevivő játékos meglátása a mérvadó, Éppen ezért mindenkit felszólítunk a becsületes játékra!

Ugyan mindenkinek több élete lehet, de egy ütközetben csak egy. Ha valakit eltaláltak, akkor az illető lefekszik, esetleg hideg, nedves időben leguggol vagy letérdel, és így kell maradnia az adott csata végéig. A legyőzött játékos letép egy élet-korongot a nyakából, és ha a legyőzője kéri, akkor a korongot átnyújtja az őt legyőzőnek. Ezt a győztes elteheti trófeának, később ezeket TAPASZTALATI PONT-ra lehet beváltani. Azonban ez alatt a trófeát elvevő játékos ugyanúgy sebezhető, tehát egy csata forgatagában mérlegelni kell, hogy vajon megéri-e a kockázatot. Akármelyik félnél marad a korong, el kell tenni zsebbe, tarsolyba, vagy erszénybe. Eldobni nem szabad, hogy ne szemeteljünk. A csata végén a győztesek kifoszthatják a holtakat, vagyis mindenjátékos elveheti az általa levágottaktól az életkorongot. Ha viszont egy játékos legyőzött egy ellenfelet, de még nem vette el az életkorongját, és ezután ő is elesett, akkor már nem zsákmányolhat korongot! Ez alól csak a csapat-harc kivétel, ekkor a győztes csapat az összes legyőzött ellenség korongját elteheti, akkor is, ha közülük is voltak áldozatok. Ennek feltételeit lásd alább.

Miután az ütközetben győztes fél elhagyta a csatateret, az elesettek felkelhetnek, és életkorongjaik számának megfelelően folytathatják a játékot. Állóharcban, pl. várostromnál, meg kell várni az ütközet végét, és utána kelhetnek fel az elesettek, de ilyen esetben mindig a csapatok vezéreinek megegyezése a mérvadó.

Az utolsó korong letépése után a játékos kiesett a játékból. Ekkor fegyverét két kézzel a feje fölé emelve elmegy a töltőre, ahol új életet kezdhet. A „halott” harcos senkihez nem szólhat, senkit nem akadályozhat, kísértetként ellebeg. A töltőn új korongot fűz nyakláncára és az éppen aktuális töltési feltételeknek eleget tesz.

Földre esett ellenfelet levágni, szúrni nem szabad, fölé tartjuk fegyverünket és azt mondjuk: „meghaltál”. Erre köteles letépni egy korongot. Földön fekvő harcos nem védekezhet, nem harcolhat tovább.

Csapatharc

Az egységesen mozgó, fegyelmezett csapatok minden valódi harcban nagy előnnyel tevékenykednek.
Hogy ez itt is érvényre jusson az ilyen csapatok több előnyt élveznek. Ehhez a következő feltételek szükségesek:

Ha ezek a feltételek teljesülnek, akkor a csapat az alábbi két előnnyel rendelkezik:

Ez a kedvezmény csak a hadrendben legyőzött ellenfelek korongjaira vonatkozik. A zsákmányolónak a korongok begyűjtése közben vigyáznia kell életére, nem sérthetetlen!

Töltő

Az élő szerepjátékban, ha valaki a kaland folyamán elveszti az összes életét kísértetté válik, és fegyverét a feje fölé emelve köteles a legrövidebb úton a töltőre menni. Ezalatt semmilyen befolyást nem gyakorolhat a játék további menetére. A játék során lehetnek eltérő alkalmi szabályok. Ilyen pl. a „nekromanta” szereplése, aki a töltőre igyekvő „bolyongó lelkeket” elfoghatja és fölhasználhatja őket saját céljaira, „zombit” csinálhat belőlük. Elképzelhető más hasonló alkalmi szabály is, ezeket mindig mindenki megtudja az alkalmas időben. A töltő egy lándzsákkal, zsinórral, vagy más módon körülhatárolt terület, ahol a hősök újra életre kelhetnek, életüket „újratölthetik”. A töltő területére, és annak közelébe aktív játékos nem léphet. A „szellem”, miután elérte ezt a területet, újra felfűzheti nyakláncára a karakterének megfelelő számú korongot, és az egyéb éppen aktuális töltési feltételeknek eleget tesz, pl.: eltölt egy bizonyos időt, vagy megvárja az érte jövő parancsnokát. Ezek után új életre kelve ugyanazzal a karakterrel folytathatja a kalandozó a játékot. Persze alkalomadtán az is előfordulhat, hogy új karaktert kell indítani, ez pl. többnapos táborozásokon lehetséges.

Armourgard Gazdasága

Egyetlen ország sem tud termelés, gazdaság és piac nélkül működni, nem kivétel ez alól Armourgard királysága sem. Mivel célunk az, hogy hosszú távon, éveken keresztül működjön a játék, a gazdasági fejlődés feltételeit is szeretnénk megteremteni.

Armourgard királysága feudális állam, a lakók jövedelme elsősorban, elvileg a földterület után keletkezik. Minden föld a király tulajdona, amit szolgálatuk fejében birtokolnak az ország lakói. A következőkben szólunk a királyság jövedelmeiről, adórendszeréről és piacáról.

Minden játékos rendelkezik bizonyos jövedelemmel, amit a játék kezdetén kiosztunk. Ennek összege játékonként, a termés és a gazdasági viszonyok szerint, változhat. Ez a jövedelem szintektől és rangtól függetlenül mindenkinek ugyanannyi, legyen szó királyról, vagy elsőjátékos kalandozóról. Ezt Armourgard belső fizetőeszközében, Garasban kapja mindenki. Csak a játékon belül használható, forintra át nem váltható.

Garas szerezhető továbbá „munkával” is. Ezek a kalandokon kívüli alkalmak, ahol Armourgard világát fejlesztő, közhasznú egyesületi tevékenységért, társadalmi munkáért lehet a királyi kincstártól bizonyos összegeket kapni. Pl. fegyverek, felszerelések, páncélok karbantartása, készítése, előkészület a kalandokra, rendezvényekre, tűzifagyűjtés, sütés, főzés...

A játék elején az adóköteles polgárok adót fizetnek. Az adó összege a jövedelem egyharmada és kétharmada közt változhat, ennek összegét a családfő, illetve a kincstár határozza meg. Adóköteles minden kalandozó szintű játékos, akik családfőjüknek, vagy vezérüknek fizetik az adót; illetve azok a játékosok, akik nem tartoznak egyik családhoz sem, ők közvetlenül a királyi kincstárnak fizetnek.

A harcos szintű játékosok adómentességet élveznek, mert nekik már megfelelő fegyverzetük és harci tapasztalatuk van, amivel uruk seregében szolgálnak. Kivétel ez alól a családfő által esetlegesen kivethető rendkívüli adó.

A testőr szintű játékosok nem csak adómentesek, de vezérüktől zsoldot is kapnak szolgálataikért, a játék elején.

A főnemesek szedik be saját embereiktől az adót, és kezelési költség levonása után továbbadják a családfőnek. A családfők a befolyt adóösszegből felszerelik hadseregüket és megveszik, amire szükségük lehet családjuknak a játékban, illetve befizetik a kincstárba a mindenkori megegyezés szerinti királyi adót. A királyi adó összegéből az országos ügyeket érintő kiadásokat lehet levonni, ám mindig a királyi adószedővel történt megegyezés szerint.

Mindezen kívül Garashoz lehet jutni Armourgard piacán is, mely az ország tényleges gazdasági motorja, ami BOLHAPIAC rendszerű. Minden játékot piaccal kezdünk, melyre minden játékos hozhat árukat. Ezeket szabadon eladhatja, ha azt a királyi piacfelügyelő jóváhagyja. A játékosok bármit megvehetnek garasért, vagy elcserélhetnek saját árujukra, illetve a királyi kincstár is vásárolhat belőlük. Piacra olyan árucikkek hozhatók, melyeknek napjainkban nem igazán van forgalmi értéke, ám Armourgard fantáziavilágában felhasználható, átalakítható dolgok. Az áruk listája természetesen bővíthető:

Minden italmérés királyi monopólium, kivétel a varázsital és a tündék életitala.

Letöltés vagy megtekintés pdf formátumban

Játékszabály